Rayman
| Rayman | ||
| Alignement | Bon | |
|---|---|---|
| | ||
| Apparaît dans | Rayman, Rayman 2, Rayman M, Rayman 3, Rayman contre les Lapins Crétins, Rayman Contre les Lapins encore PLUS Crétins | |
| | ||
| Sexe | Masculin | |
| Espèce | Inconnue | |
| Statut | Héros | |
Sommaire |
L'histoire de Rayman
Rayman est un être unique, dont personne ne connaît l'origine.
Par quel étrange caprice du destin ou des dieux est-il apparu sur la Croisée des Rêves, aucun sage, aucun magicien ne pourrait le dire.
Ce que l'on sait se résume aux témoignages des pêcheurs de la Mer de Lums qui le découvrirent, au sortir d'une nuit agitée, profondément endormi à l'ombre d'un palmier. Effrayés par cette étrange créature venue de la mer, les pêcheurs appelèrent à la rescousse les peuples de la forêt, des cieux et des profondeurs. Le soleil n'avait pas atteint son zénith quand une foule d'êtres plus bizarres les uns que les autres dévalait les dunes de sable violet. Ils restèrent longtemps à l'observer : "Qu'était-ce donc que ce drôle de bonhomme sans bras ni jambes ?", se demandaient-ils. "Était-il possible qu'il fut seulement en vie ?", s'étonna même l'un d'entre eux lorsque Rayman s'étira en baillant bruyamment.
Il ne fallut pas longtemps à Rayman pour convaincre les habitants de la Croisée de la générosité de ses intentions. Son dynamisme plein d'humour, ses pouvoirs fantastiques, son amour de la vie et de la nature conquirent jusqu'aux créatures les plus méfiantes. Et lorsqu'il triompha du maléfique Mister Dark, l'évidence s'imposa : Rayman était le plus brave d'entre tous, le héros idéal, celui pour qui le rire et l'amitié passent avant tout et pour qui la plus belle des victoires ne vaut que par les fêtes qui s'ensuivent…
Les pouvoirs de Rayman
Les poings de Rayman
Lors de sa quête contre Mister Dark, Rayman obtient de la fée Bétilla son poing télescopique, qu'il lance sur ses ennemis puis récupère avant de pouvoir de relancer. Il lui est possible de charger son tir de façon à augmenter la portée et la puissance de son poing. Une fois Moskito défait, Bétilla donne à Rayman le pouvoir du poing grappin, qui lui permet de s'accrocher aux anneaux volants et de récupérer des vies. Il existe des bonus, les poings en or, qui augmentent la puissance du poing télescopique de Rayman, et les poings rapides, qui augmentent sa vitesse (il existe trois niveaux). Si Rayman perd une vie, l'effet de ces bonus disparaît.
Dans Rayman 2, ses poings tirent désormais des boules d'énergie. D'abord blanches, issues d'un Lums d'argent que Globox lui a donné dans le Vaisseau Prison, puis bleues lorsqu'il libère Ly la fée enfermée dans la Clairière de la Fée (il est alors possible de s'accrocher aux Lums violets) et enfin jaunes quand il libère Globox, dans la Canopée (Rayman peut dès lors charger ses tirs pour infliger plus de dégâts). Il lui est possible de récupérer des poings de force pour augmenter considérablement la puissance de ses tirs, mais après trois blessures, ce pouvoir disparaît.
Dans Rayman M, tous les participants ont droit à un tir violet, inoffensif, permet cependant d'actionner des interrupteurs et de s'accrocher aux Lums violets.
Dans Rayman 3, il a cette fois deux poings télescopiques qu'il peut charger (la couleur du poing varie alors du blanc à l'orange puis au rouge) et lancer sur les côtés (strafer). Les lessives laser, qui offrent à Rayman des pouvoirs temporaires, changent également ses poings. La Cyclotorgnole lui permet de lancer des tornades qui rétrécissent les ennemis, le Pulvéropoing lui accorde des poings cloutés qui font beaucoup de dégâts, le Grappinocroc qui lui permet de lancer des pinces sur ses ennemis pour les électrocuter, le Roquetpunch remplace son poing droit par un missile téléguidé, tandis que l'Épicoptère ne change rien.
Les cheveux de Rayman
Rayman est pourvu de cheveux qui lui permettent de faire l'hélicoptère afin d'amortir les atterrissages.
Dans Rayman, il obtient le pouvoir de l'hélicoptère par Bétilla la fée. Notons qu'il ne dure à peine qu'une seconde. Il existe des fioles de Super Hélicoptère, dont une donnée par le Musicien, qui lui permettent cette fois de voler dans les airs, c'est-à-dire monter, descendre et se diriger sans limite de temps. Ce pouvoir ne dure que pendant un ou deux niveaux.
Dans Rayman 2, il a ce pouvoir dès le début et peut l'utiliser indéfiniment, jusqu'à ce qu'il touche le sol. Il peut également s'envoler grâce au Super Hélicoptère, pouvoir issu du Lums d'argent que Ly la fée donne à Rayman sous le Sanctuaire de Terre et de Lave. Rayman perd ce pouvoir à la fin du niveau, quand il se fait frapper par Froutch. Notons que dans Rayman Revolution, ce pouvoir reste utilisable au-dessus de la lave.
Dans Rayman 3, ce pouvoir est également disponible dès le début. Il empêche d'ailleurs Rayman de se blesser en sautant de trop haut. Il peut être amplifié par la lessive laser de l'Épicoptère que l'on trouve pour la première fois dans le premier sous-niveau des Marais Crapoteux : il s'agit simplement d'un équivalent du Super Hélicoptère limité dans le temps.
Autres pouvoirs obtenus dans Rayman
Joe l'extraterrestre, qui tient une crêperie-buvette dans les Caves de Skops, prête à Rayman une luciole pour l'éclairer dans l'obscurité des cavernes. En échange Rayman doit rétablir l'électricité chez Joe. C'est un pouvoir temporaire.
Bétilla la Fée donne à Rayman le pouvoir de s'agripper aux plates formes aussi longtemps qu'il le veut. C'est un pouvoir permanent.
Tarayzan donne à Rayman une graine magique lui permettant de faire pousser des plantes dans les Marais de l'Oubli. En échange Rayman doit lui rendre sa tunique restée accrochée à une branche. C'est un pouvoir temporaire.
Bétilla la Fée donne à Rayman le pouvoir de courir sans s'essouffler, ce qui lui permet d'aller plus vite et de sauter plus loin. C'est un pouvoir permanent.
Les lessives laser
Lors de son combat contre les Hoodlums, Rayman pourra récupérer des boîtes de lessive laser lui donnant temporairement de puissants pouvoirs.
- Le Pulvéropoing : Rayman obtient un costume jaune-rouge-bleu, et ses poings deviennent de redoutables poings cloutés, ce qui décuple leur force. Rayman peut ainsi détruire certaines portes et défaire certains ennemis.
- Le Grappinocroc : Rayman obtient un costume jaune-bleu-vert et des grappins s'ajoutent à ses poings. Rayman peut ainsi s'accrocher aux crochets volants, et électrocuter ses ennemis.
- Le Roquetpunch : Rayman obtient un costume blanc-orange-bleu, et il contrôle désormais un missile téléguidé très puissant. Rayman peut ainsi atteindre des ennemis haut-placés et des interrupteurs cachés.
- La Cyclotorgnole : Rayman obtient un costume jaune-vert-rouge, et dès qu'il lance ses poings, une tornade les suit. Rayman peut ainsi rétrécir des ennemis, et enfoncer des vis géantes.
- L'Épicoptère : Rayman obtient un costume orange-jaune-violet, et un casque s'ajoute sur sa tête : cela a pour effet de décupler la force de ses cheveux. Rayman peut alors voler en Super Hélicoptère. Mais ce pouvoirsne dure pas longtemps.
Autres pouvoirs obtenus dans Rayman 3
- La Grimace : À la fin du Désert des Knaarens, Rayman obtient le pouvoir de la grimace par la puissance du Leptys. Ce pouvoir-ci permet à Rayman de faire des grimaces aux Lums noirs pour les transformer en Lums rouges, couleur qu'ils avaient à l'origine.
Les aventures originales de Rayman
Rayman
Dans le monde de Rayman, la nature et les habitants vivent en paix... Le Grand Protoon maintient l'équilibre et l'harmonie de ce monde. Désolé, les amis, apparemment ça ne va pas durer ! ...car un funeste jour, l'horrible Mister Dark dérobe le Grand Protoon, et neutralise les pouvoirs de Bétilla la Fée qui cherchait à le protéger ! Les Électoons, qui gravitaient autour de Protoon, perdent soudain leur stabilité naturelle, et s'éparpillent dans tout le pays ! Préoccupant, non ? Et en plus, ça fait désordre.
Dans le monde à présent déséquilibré, d'étranges phénomènes se produisent : des créatures hostiles apparaissent, et elles capturent tous les Électoons qu'elles peuvent trouver! Seul un héros peut sauver la situation maintenant, non ? Rayman, à la rescousse ! Va, Rayman, trouve et délivre tous les Électoons, puis reprends le Grand Protoon à son mystérieux ravisseur ! Mais les créatures malfaisantes le laisseront-elles faire ?
Rayman 2
Des Pirates, guidés par leur chef, l'infâme Barbe-Tranchante, ont pris d'assaut le monde de Rayman et fait prisonnier celui-ci et la plupart de ses amis. Le chaos est tel que le Cœur du Monde s'est brisé en 1000 Lums jaunes. Rayman doit récupérer tous les Lums pour reconstituer le Cœur du Monde. Il doit aussi ramener Polokus sur Terre car il est le seul à pouvoir arrêter l'armée Pirate. Pour cela Rayman doit récupérer les quatre masques de Polokus. Et finalement, il devra se débarrasser un fois pour toutes de Barbe-Tranchante, lors du combat final.
Rayman 3
Une nuit d'été, un Lums rouge du nom d'André, terrorisé, se transforme en Lums noir. Il va alors semer la terreur et surtout la bêtise en transformant les autres Lums rouges rien qu'en les touchant. Ceux-ci vont se fabriquer des habits en laine de Flabard ainsi que des armes et se feront appeler Hoodlums. Mais alors, Globox avalera par mégarde André, et il faudra trouver un guérisseur pour extirper le Lums noir de son estomac, et alors calmer les envies de jus de prune de Globox.
Rayman à travers les jeux
‘Le design du Rayman original avait été créé pour coller au monde de la 2D, basique et modulaire.’ —Ahmed Boukhelifa, chef de projet
‘L'idée, à la base, était de faire évoluer le personnage en marquant une différence avec le Rayman de Rayman 2 : le rendre un peu moins gentillet, accentuer son côté cool et dynamique, mais ne rien perdre de ce qui fait sa force. Une mission délicate, de nombreux essais et au final une succession de petites modifications pour faire évoluer positivement Rayman sans tomber dans un certains pièges : par exemple faire quelque chose de trop marqué, risquant de devenir dépasser dans quelques années. Résultat : des proportions légèrement revues, une capuche avec cordons animés remplaçant le bandana, une nouvelle coupe de cheveux en "pétard" pour lui donner un côté espiègle et une paire de baskets plus tendance.
Au total, 2206 polygones et plus de 200 animations rien que pour Rayman. On a maintenant un personnage dont le look correspond à l'esprit de l'épisode 3, une vraie attitude de héros qui ne se prend pas au sérieux et... visuellement, un Rayman complètement différent du fait de ses super pouvoirs...’ —Ahmed Boukhelifa, chef de projet