
Спустя семь лет после выхода последней игры n Рэймане, серия наконец пробудилась после анонса в 2011 году Rayman Origins - двухмерного приквела к оригинальной игре 1995 года.
Ссылки:
Статья РэйВики: http://www.raymanpc.com/wiki/ru/Rayman_Origins
Сайт издателя: https://www.ubisoft.com/en-gb/game/rayman/origins
Мишель Ансель рассказывает о движке Ubi Art и Rayman Origins на конференции (на французском языке): http://www.dailymotion.com/video/xdrgzj_videogames
Перевод на английский: DesLife и Droolie
Перевод на русский: ☭ CrazyKyoto ☭
Кристоф: Жаль, что Мишеля Анселя здесь нет, потому что... Ах! Мишель Ансель здесь! Заходи! Какой сюрприз!
[Рандомные шутки]
Мишель: Я очень рад представить вам эту игру, потому что это возвращение Рэймана, и это правда, что Рэйман — персонаж из Монпелье (comment: is here was about Ubisoft Montpellier?). Что было забавным и необычным в Рэймане, так это то, что мы работали над ним с мультипликаторами. Таким образом, в основном качества игры были созданы благодаря тому, что мы работали с мультипликаторами, музыкантами, которые в первую очередь не работали c видеоиграми. Именно этот союз создал Рэймана и его графизмы. Это было в 92-93-ем... Нас снова попросили поработать над Рэйманом. Мы делали 3D-игры, и, конечно же, будут и другие, но мы думали, что сможем сделать игру с тем же «духом», что и у Rayman 1, с техникой мультипликации.
То, что вы только что видели, было полностью сделано с помощью инструмента, который мы создали 6 месяцев назад. Я собираюсь показать это вам. Первой идеей было сделать новую 2D-игру. Вторая идея заключалась в том, что нас было всего несколько человек, когда мы работали над первым Рэйманом. Один человек работал над персонажами, другой над декорациями, и то, что вы только что посмотрели, точно такое же. Было всего 2 человека. Конечно, были технические помощники, но идея заключалась в том, чтобы работать с художниками, которые не обязательно связаны с бизнесом видеоигр, но которые могут многое привнести в этот бизнес.
Девушка: Чтобы сохранить эту своеобразную вселенную, как вы думаете, было бы лучше, если бы над ней работал только один человек, потому что они могут пойти дальше в своих художественных концепциях?
Мишель : Да, это правда, когда вы читаете комиксы, один, два или три автора работают над одним и тем же комиксом, в группе 4 музыканта... Есть области, где есть несколько крупных творческих личностей, и есть большой творческий потенциал, потому что лишь немногие из них работают над проектом. Кристоф проделал большую работу, потому что он сочинил, написал и записал музыку всего за несколько дней, а мы не могли бы делать такие вещи, если бы нас было много. У нас не было бы такой мобильности.
Девушка: Причина, по которой вы впервые сотрудничали с Кристофом, заключалась в том, что он пришел из кинобизнеса, и вам было интересно работать с кем-то из этого бизнеса.
Мишель: Точно. В квартире Кристофа есть инструменты со всего мира, он сделал саундтрек к игре под названием BG&E, я не знаю, знаете ли вы о ней... [смеется и аплодисменты]. Кристоф никогда раньше не писал для видеоигр, и музыка имела большой успех. Я думаю, что мы должны пригласить таких людей в бизнес видеоигр.
Мишель: Итак, мы создали инструменты, чтобы сделать его более простым и привлекательным для людей, занимающихся видеоиграми, а также для людей, которые никогда раньше не работали над видеоиграми: художников, скульпторов и т. д. Их работа может существовать в интерактивном виде, и мы можем установить на её ПК, а также на iPad, iPhone и т. д. Мы надеемся, что сможем распространить её на множество различных платформ, подобных этой. (намек на версию Rayman Origins для iPhone и iPad?)
Девушка: Так мы можем увидеть его?
Мишель: Да, я собираюсь устроить вам небольшую демонстрацию... ты можешь подержать микрофон, Кристоф?
Девушка: Он привык держать микрофон, не так ли?
Кристоф: ... и теперь он подключает мышь. Это быстро, потому что вы знаете... и теперь он набирает свой пароль, это... "Мишель... Ансель".
[Мишель смеется]
Мишель: Итак, вот инструменты, о которых я вам говорил. Это один из пейзажей начала игры. Что интересно, так это... подожди, я тебе быстро покажу. [Мишель запускает Rayman Origins, и показывается небольшая часть игрового процесса] Это очень ранняя версия инструментов, но я могу показать вам, как они работают. Сейчас я начну ролик, который вы видели. Что интересно, так это то, что в этом ролике очень мало рисунков. Я собираюсь остановиться здесь, на этом этапе ролика, и показать вам, как это работает. Декорации делал всего 1 человек. Итак, как вы можете видеть, я действительно нахожусь внутри пейзажа, и хотя он в 2D, у вас создается впечатление, что он в 3D. Это довольно забавно. Таким образом, молодой художник может просто нарисовать это, расположить все и таким образом превратить это в 3D. Теперь я возьму это дерево и заменю его.
["ВАУ!"]
Да, эмоции, эмоции! И вы можете вращать его и т. д. очень простым способом. Итак, как вы можете видеть, здесь можно заменить всё, все маленькие элементы в пейзаже, и вы можете увеличить масштаб, сохраняя при этом приемлемое качество. Также интересно то, что это нужно не только для видеоигр — вы также можете показать, что происходит в мультфильмах или комиксах, в интерактивной форме. Итак, наконец, вы можете делать мультфильмы, используя всего 2 рисунка. Вы можете быть творцом. И я думаю, что важно, чтобы новые творения были не только книгами или комиксами, но и новыми медиа... (такими как видеоигры, фильмы и т. д.). Вы сможете рассказывать свои собственные истории. Итак, мы попытаемся предоставить вам бесплатный доступ к этим инструментам, мы не хотим коммерциализировать их. Но пока это не так, мы все еще работаем над этим.
[Аплодисменты]
Поэтому мы собираемся предоставить доступ к нему всем, кто хочет его использовать. Мы создали небольшой блог под названием ubi-art.com. Для тех, кто заинтересован, мы будем регулярно публиковать информацию о наших инструментах. Мы надеемся, что сможем разместить первую версию наших инструментов в сеть в этом или следующем году, чтобы люди могли создавать свои собственные мультфильмы.
Девушка: И они могут поделиться своими творениями?
Мишель: Да, и мы отправляем его и в школы. И снова в презентации, которую вы видели, было несколько вещей, сделанных детьми: анимация, пейзажи и т. д. Так что вы можете сделать игру самостоятельно. Вы также сможете превратить его в 3D, потому что 3D будет возможно в более поздних версиях инструментов.