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Version du 13 août 2019 à 00:07
Les gommes magiques sont une activité des CD-ROM Calcul de Rayman Maternelle et Rayman CP.
Description

Lorsque le joueur entre dans cette activité, il est accueilli par la voix du Magicien, qui lui explique les consignes : Il doit se servir des flèches du clavier pour guider Rayman dans les labyrinthes de gommes. La sortie de chacun d'eux est symbolisée par un drapeau à damier noir et blanc. Sur sa route, Rayman doit prendre garde à pas approcher les Antitoons bleus, qui lui barrent le passage. À certains endroits, il doit passer sur des gommes recouvertes d'encre, qui lui permettent d'aller plus vite. Parfois, il arrive en vue d'un trou qui l'empêche d'aller plus loin. Il peut le franchir en marchant sur des gommes bleues, qui le font sauter, ou en poussant une prune à l'intérieur, pour le combler.
À chaque fois que le joueur passe un niveau, la difficulté de l'activité monte d'un cran : Les labyrinthes sont de plus en plus complexes et les Toons de plus en plus nombreux.
La porte permet de revenir à la maison du Magicien (Rayman Maternelle) ou à la gare (Rayman CP).
Anecdotes
- La musique de l'activité est tirée des Caves de Skops dans le premier jeu Rayman.
- Les gommes et les prunes ont le même aspect que dans le premier jeu Rayman.
- Les Antitoons bleus sont des ennemis qui sont apparus dans le premier jeu Rayman.