La Lande aux Esprits Frappés (Rayman 3)

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La Lande aux Esprits Frappés
La Lande aux Esprits Frappés
Les Marais Crapoteux Le Désert des Knaarens
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Matuvus {{{matuvus}}} Tribelles {{{tribelles}}}
Cages
Balayé par des vents violents et des orages incessants, cette terre aride et sans vie n’est, en aucun cas, destinée à recevoir le moindre visiteur.... Encore moins des aventuriers comme Rayman ! Plus d’une histoire terrifiante a été racontée sur cet endroit et il se dit même que des fantômes hantent les lieux... Mais se sont des histoires...
—Communiqué de presse[1]Rayman 3 : Hoodlum Havoc
La lande est le territoire de prédilection des Mourus, Ptizêtres fantômes. Suite à leurs nombreuses incantations et sortilèges, les éléments se déchaînent souvent en violentes tempêtes ou orages menaçants.
—Site officiel, Rayman 3 : Hoodlum Havoc
Rayman et Globox débarquent dans un endroit fort bucolique, mais l'heure n'est pas à la contemplation car l'ennemi veille.

Arriver à la fin de ce monde n'est pas difficile, mais certaines phases où les plates-formes sont légions exigeront de bons réflexes.

La Lande aux Esprits Frappés est le quatrième niveau de Rayman 3 : Hoodlum Havoc. Il suit les Marais Crapoteux et précède le Désert des Knaarens. Il s'agit d'une large étendue de terre au climat tempéré où la végétation dépasse rarement le stade d'herbe, située au bord de l'océan. De nombreuses constructions mégalithiques témoignent d'une civilisation éteinte, celle des Mourus, Ptizêtres transformés en fantômes par l'esprit du Grand Palmito, réveillé par le bruit de leurs cérémonies mystiques. Ces derniers ont été enfermés par les Hoodlums, notamment dans des cages et dans leur tour magique, et une fois libérés aideront Rayman à combattre ces derniers.

Rayman doit se rendre dans la Lande pour emmener Globox chez le second guérisseur Ptizêtre, Roméo Patti. L'accès au cabinet se fait par un chemin sous-marin, notamment gardé par Céloche, un robot géant. Roméo Patti étant incapable d'aider Globox, il le redirige chez Garatta Ciatik, dans le Désert des Knaarens.

Section 1 - Arrivée dans la Lande

Le début de la première section.

Après avoir emprunté un miroir magique dans les souterrains du manoir de Razoff, Rayman et Globox se retrouvent dans la Lande aux Esprits Frappés. Ce dernier, qui s'attendait à un décor d'horreur, est surpris par la quiétude du lieu. Des monolithes et gravures Ptizêtres peuplent la plaine. Un Matuvu est accroché sur un mur à droite. À l'horizon, le bâtiment abritant le cabinet de Roméo Patti est visible, entouré par l'océan.

Après avoir libéré le premier Mouru et traversé un tunnel gardé par des Podcrocs, ils atteignent un rebord qui ne peut être atteint qu'une fois une prune plantée sur le pieu en contrebas, gardé par deux Hallebaffiers. Deux Mourus sont enfermés, le premier permettant à Rayman d'atteindre la prune grâce à une boîte d'Épicoptère. Après avoir vaincu trois Fantasnips Caporaux et deux Hallebaffiers à l'aide d'une boîte de Pulvéropoing, Rayman et Globox pénètrent ensuite dans un grand tunnel où ce dernier se saoule avec un tonneau de jus de prune. Un passage secret se situe dans le tunnel, menant à une salle remplie de pick-ups, dont un vert, et de blocs de glace, dans lesquels sont emprisonnées des statues de Ptizêtres.

Le début de la deuxième section.

Une bulle libérée par le hoquet de Globox permet à Rayman d'atteindre une zone entourée de moulins à vent, au centre de laquelle se trouve une fontaine. Après avoir vaincu trois Fantasnips Troufions, il rencontre le premier Aéroniflard du jeu qui une fois vaincu laisse derrière lui une boîte de Cyclotorgnole lui permettant d'atteindre un rebord gardé par deux Fantasnips Caporaux. Un Mouru enfermé fait apparaître une Chaussure Flottante, au contact de laquelle Rayman rétrécit, se retrouve aux contrôles d'une de ses chaussures et doit pourchasser l'autre. Une fois la chaussure vaincue, elle fournit à son tour une boîte de Pulvéropoing qui lui permet de briser la porte blindée menant à la section suivante.

Section 2 - Les positions Hoodlums

Le début de la troisième section.

Rayman retrouve Globox à la sortie d'un tunnel et ces derniers surprennent un Fantasnip Caporal qui s'enfuit. Après l'avoir vaincu, il combat un Fantasnip Troufion, puis deux Aéroniflards et deux Fantasnips Troufions, obtenant une boîte de Grappinocroc. Un troisième Aéroniflard tente de lui barrer la route alors qu'il utilise des crochets volants et des ballons pour atteindre une plate-forme surélevée, sur laquelle se trouve un Mouru enfermé. Ce dernier laisse derrière lui une boîte de Cyclotorgnole qui permet à Rayman d'atteindre un autre rebord. Là-haut, un Boomboleros s'enfuit à bord d'un zeppelin Hoodlum, tandis que deux Fantasnips Caporaux gardent l'entrée d'une caverne où se trouvent des ballons, de nombreux pick-ups, un Matuvu et une Tribelle. Rayman s'enfonce alors dans une structure souterraine construite par les Ptizêtres, ainsi qu'en témoignent les sculptures et gravures à leur effigie.

Le premier Paragnon du jeu fait son apparition, et doit être vaincu avec des tirs courbes tout en évitant les Minignons qu'il envoie. Globox, contrôlé par André, se saoule alors avec un tonneau de jus de prune présent dans la salle, libérant des bulles qui permettent à Rayman d'atteindre le rebord supérieur. Sur la droite se trouve une salle secrète contenant une fontaine, plusieurs boîtes d'Épicoptère, un pick-up vert et de nombreux pick-ups jaunes, tandis qu'un Mouru enfermé dans la salle principale fait apparaître une fois libéré une boîte de Pulvéropoing, permettant à Rayman, après avoir monté une échelle le ramenant à la surface, de briser la porte blindée menant à la sortie, dans une zone contenant une structure mégalithique circulaire.

Le premier Bracadabreur du jeu apparaît alors, protégeant deux Fantasnips Caporaux. Rayman doit tirer sur ces derniers, faisant apparaître le Bracadabreur pour le frapper à son tour. Une fois ce dernier vaincu, les ennemis protégés peuvent être défaits normalement. Des renforts Hoodlums arrivent alors, composés de deux Fantasnips Troufions et du Boomboleros aperçu précédemment, bombardant Rayman depuis son zeppelin Hoodlum. Une fois les Fantasnips Troufions vaincus, un troisième arrive, laissant derrière lui une boîte de Roquetpunch permettant de vaincre le Boomboleros. Un dernier Fantasnip Caporal apparaît alors, et laisse une fois vaincu une boîte d'Épicoptère qui permet à Rayman d'atteindre le tunnel menant à la section suivante.

La tour des Mourus.

Section 3 - La tour des Mourus

Le début de la quatrième section.

Rayman et Globox arrivent en face d'un portail Hoodlum fermé et gardé par un Fantasnip Caporal et deux Boomboleros perchés sur des tours et donc inaccessibles. Le premier, vaincu, laisse derrière lui une boîte de Pulvéropoing qui permet à Rayman de briser une porte blindée menant à un tunnel gardé par un autre Fantasnip Caporal et à la sortie duquel il aperçoit une tour de lumière. En s'avançant vers la structure, Rayman traverse un pont au-dessus d'une fosse en contrebas et combat un Aéroniflard lui barrant la route. Il pénètre alors dans la tour par une porte monumentale, la base de cette dernière étant en pierre, où il active un interrupteur qui fait temporairement s'élever une série de dalles lui permettant alors d'atteindre la première série de marches de l'escalier de lumière menant au sommet. Rayman doit alors libérer un Mouru pour obtenir une boîte de Grappinocroc et utiliser des crochets volants pour atteindre les séries de marches suivantes, et recommencer l'opération jusqu'au sommet où se trouve un autre Mouru enfermé qui, une fois libéré, l'invite à le retrouver en bas, où il lui laisse une boîte de Cyclotorgnole, lui expliquant que l'un des leurs est encore captif et qu'il doit être libéré afin qu'ils puissent lui ouvrir un passage vers un « autre monde ». Rayman descend alors dans la fosse, où il abaisse deux Champivis qui peuvent être utilisés comme plates-formes pour transporter une prune jusqu'à un pieu sur lequel elle peut être utilisée comme plate-forme pour atteindre la corniche où le Mouru restant est retenu prisonnier. Un Aéroniflard lui barre cependant la route, et une fois ce dernier vaincu, Globox saoul éructe une série de bulles permettant de remonter à la surface. Deux Matuvus sont cachés dans la fosse. Le premier se trouve près du pont, l'autre près du pieu de la prune.

Le dernier Mouru libéré se dirige vers la porte de la tour de lumière, qu'il transforme en passage vers une version alternative de la tour, probablement son état passé avant sa destruction par l'esprit du Grand Palmito. À l'intérieur, les nombreuses gravures Ptizêtres brillent fortement. Les Hoodlums ont investi le bâtiment et Rayman est attaqué par deux Fantasnips Caporaux et le premier Fantasnip Officier du jeu. Ce dernier laisse derrière lui une boîte de Pulvéropoing qui permet à Rayman de briser la porte blindée située en haut des escaliers et menant à l'étage supérieur. Il doit vaincre un Bracadabreur protégeant un Fantasnip Caporal qui laisse derrière lui une boîte de Roquetpunch servant à activer l'interrupteur ouvrant la porte menant à l'étage supérieur. Un autre Fantasnip Caporal surprend alors Rayman dans le couloir, mais ce dernier atteint sans encombres la salle suivante, où il utilise une boîte d'Épicoptère pour atteindre un ballon qui le projette sur une boîte de Grappinocroc, lui permettant alors d'utiliser une série de crochets volants menant à la rampe circulaire permettant d'atteindre le sommet. Rayman doit éviter les fioles de jus de prune lancées par un Boomboleros en haut de la tour, ce dernier étant protégé par un Bracadabreur. Le Boomboleros laisse derrière lui une boîte de Pulvéropoing que Rayman utilise pour briser une porte blindée derrière laquelle étaient retenus prisonniers trois Mourus qui attaquent et défont les Boomboleros et le Fantasnip Caporal gardant le portail.

Rayman trouve alors une nouvelle Chaussure Flottante, et doit poursuivre son autre chaussure, rétréci, jusqu'en bas de la tour. Une fois cette dernière vaincue, il retrouve sa taille normale et peut sortir de la tour et se diriger vers le portail, duquel sort le premier Sulfator du jeu, chassant les Mourus qui ne sont pas de taille à lutter. Rayman doit vaincre ce dernier en utilisant la boîte de Pulvéropoing, chargeant son poing pour lui retirer temporairement son armure et l'attaquant alors qu'il est vulnérable. Le Sulfator vaincu fait apparaître une boîte de Roquetpunch sur une petite tour, que Rayman peut utiliser pour activer le mécanisme d'ouverture du portail. Derrière ce dernier, un tunnel le mène à la section suivante.

Le début de la cinquième section.

Section 4 - Céloche

Rayman et Globox arrivent près d'une étendue d'eau. Un gigantesque tripode mécanique, Céloche, est visible en arrière-plan, se déplaçant puis s'enfonçant dans l'eau. Globox aperçoit un tonneau de jus de prune, se saoule avec et s'envole, laissant Rayman seul. Ce dernier entreprend alors la traversée d'un tunnel sous-marin orné de gravures et de statues Ptizêtres, et arrive finalement dans une immense salle immergée, elle aussi construite par les Ptizêtres, où Céloche apparaît l'attaque soudainement.

Le robot libère un submersible Hoodlum qui se place au-dessus de Rayman et lui envoie des missiles à tête chercheuse. En se plaçant devant le robot et esquivant le missile avec un salto, Rayman envoie ce dernier sur Céloche, endommageant sa tourelle. Céloche peut également tirer des boules de plasma vertes et un rayon laser rouge.

Une fois le robot vaincu, Rayman peut s'échapper de la cité engloutie en empruntant un tunnel qui le mène devant l'imposant bâtiment contenant le cabinet de Roméo Patti, où Globox l'attend. L'entrée de ce dernier le mène à la section suivante.

Le début de la sixième section.

Section 5 - Le cabinet de la Lande aux Esprits Frappés

Rayman et Globox pénètrent dans le bâtiment, et arrivent devant une grille derrière laquelle cinq Fantasnips Caporaux se trouvent, effrayant Globox. Une boîte de Roquetpunch permet à Rayman d'envoyer des missiles par un trou circulaire dans la grille, qui s'ouvre une fois tous les Hoodlums éliminés. Deux interrupteurs placés dans des conduits au plafond peuvent également être activés avec les missiles, découvrant alors un passage secret contenant des pick-ups, dont deux verts.

Rayman entre alors dans le cabinet par la sphère présente au milieu de la pièce. Globox refuse initialement de le suivre mais, se faisant tirer dessus par un Hoodlum, suit finalement son compagnon.

Cinématique - Roméo se bouge

Globox s'est allongé sur une table d'opération. Le guérisseur de la Lande aux Esprits Frappés arrive alors pour l'examiner. Il s'agit de Roméo Patti, un Ptizêtre stéréotype de fumeur de haschich parlant très lentement. Il joue du tambour avec le ventre et la tête de Globox, énervant André qui se réfugie près de son cerveau, que le guérisseur ne parvient pas à trouver. Il conseille alors à Rayman et Globox d'aller consulter un de ses confrères, qui vit dans le Désert des Knaarens. Roméo ouvre un téléporteur menant à la section suivante.

Section 6 - La troisième autoroute Ptizêtre

Rayman et Globox doivent traverser une nouvelle autoroute Ptizêtre. Comme dans la précédente, de nombreux pick-ups attendent le héros sur son chemin. L'autoroute les emmène finalement jusqu'au Désert des Knaarens.

Images du développement de Rayman 3

Cette cinématique de la beta du jeu montre un des anciens noms de la Lande aux Esprits Frappés.
Concept art du temple des Badlands (le cabinet de Roméo).
Concept art du temple des Badlands (le cabinet de Roméo).
Concept art du temple des Badlands (le cabinet de Roméo).
Concept art du temple des Badlands (le cabinet de Roméo).
Les monolithes de la première section.
La cascade de la première section.
Les Fantasnips Caporaux à la fin de la deuxième section.
Le premier Bracadabreur du jeu.

Anecdotes

Liens externes

Notes et références

  1. playfrance.com, Rayman® 3 : Hoodlum Havoc - Visite guidée dans les Mondes féériques de Rayman !, http://www.playfrance.com/news-visite-guidee-dans-les-mondes-de-rayman.html